Revista Digital Universitaria / UNAM.MX
Entrevista por Adrián Martínez Pérez
http://www.revista.unam.mx/vol.9/num2/art11/int11.htm

 

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A partir del 6 de febrero hasta el 11 de mayo del 2008, en el Cyberlounge del Museo Tamayo de Arte Contemporáneo se presentará una retrospectiva del la obra a de Brian Mackern.

Brian Mackern es un artista digital de origen uruguayo, director/editor de <artefactos virtuales> uno de los primeros espacios virtuales latinoamericanos dedicados a la investigación, desarrollo e implementación de proyectos de net art. También es un video-data jockey que produce performances, proyectado video y animaciones en tiempo real, los cuales conjuga con el ritmo de música electrónica.

De acuerdo con Arcángel Constantini, curador de este espacio del Museo Tamayo dedicado a la presentación de obras de arte electrónico, “este artista tiene más de una década de producción sostenida y reflexionada: miles de bites contextualizados y resguardados son un referente atemporal de su espíritu creativo”.

Su propuesta también contempla la interactividad con el espectador por medio de elementos digitales, rompiendo con los esquemas tradicionales en los que sólo se observa y no hay una intervención en la creación de la obra. Lo que Brian Mackern propone es un espectador activo e interactivo que participe con la ayuda de medios digitales, cambiando totalmente la perfección de un individuo pasivo que vive en una era con fácil acceso a los medios digitales. Al respecto, el curador de la obra señala: “este trabajo es totalmente pionero en Latinoamérica, y aun así, para mucha gente puede llegar a ser una nueva experiencia que le permita seguir consumiendo este tipo de manifestaciones artísticas o verlas desde otro punto de vista, porque muchas veces existe la tendencia a prejuzgar y no acceder a cierto tipo de exposiciones por alguna cuestión cultural, socio-económica, de edad, o generacional; aquí lo que se busca es romper con esa estructura y hacerla abierta.”

Mackern empezó su camino en el arte a mediados de los noventas, su obra explora el diseño de interfaces, navegaciones alternativas, concatenaciones aleatorias de eventos, la creación de soundtoys (objetos / interfaces sonoro visuales generativas / reactivas / interactivas) y animaciones video-data en tiempo real, así como creaciones de net art y sound art.

Algo que define el estilo de Brian Mackern es el mapeo emocional, la topografía, el urbanismo y las actividades entrelazadas que, a su vez, se reconstituyen en una experiencia caótica, romántica, ruidosa, estructurada en una serie de interactivos que giran en torno de la "glocación", es decir: una metáfora global en un espacio local.

 

La entrevista

Para saber más sobre el trabajo de Brian Mackern, presentamos una entrevista, previa a su presentación de en el Distrito Federal, en la que nos habla un poco más sobre su propuesta.

RDU:¿Dentro del Net art en qué se diferencia la propuesta de Brian Mackern de los demás artistas del género?

BM: Mi trabajo presenta diferencias y rasgos de parentesco con otros estilos artísticos; es como en todos los ámbitos del arte. Un poco para describir mi trabajo, se podría decir que he tenido diferentes periodos y que esa experiencia es la que se busca mostrar en esta exposición; hacer una retrospectiva, justamente, es mostrar cómo fueron cambiando mis elementos de trabajo, de interés o de curiosidad.

Mi ámbito de trabajo actual son los entornos digítales dentro de la red, apuntando muy directamente al trabajo sonoro visual, también vinculado con procesos programáticos. En este sentido me interesa, más que hablar de multimedia, hablar de meta-lenguajes y que el entorno digital sea definido como un medio perse, no como un conjunto de medios.

En mi trabajo digital interviene lo sonoro, lo visual, lo textual, etc. Creo que es más lícito hablar de un medio nuevo que promueve un mix de todo eso.

Al hablar de un entorno digital, hablamos de que, por ejemplo, una imagen está representada por datos, lo mismo que un sonido y un proceso, todo eso comandado por el lenguaje-máquina. Ahora, si una imagen la tengo escaneada y la transformo en un dato, y a su vez utilizo un intérprete o compilador de audio, esa imagen la puedo traducir directamente a un sonido y viceversa. Un sonido puede se una imagen o un texto puede comandar parámetros de control de una línea de tiempo de una animación.

RDU:¿Qué es lo que Brian Mackern busca expresar con el performance que presentará en nuestro país?

BM: Dentro de ese ámbito lo que más me interesa es trabajar con la navegación de las interfases, diseñar interfases donde se navegue y el que navegue vaya mezclando lo sonoro, lo visual y vaya detonando elementos del proceso programático que, a su vez, activen algoritmos caóticos, los cuales van controlando líneas de tiempo, es decir, es como un gran caldo de cultivo con elementos propios de su entorno.

RDU:¿Por qué busca la interactividad con el espectador en su propuesta artística?

BM:La interactividad autoral es el artista trabajando con su propia obra. Si partimos de interfases navegables se deduce que cada usuario o cada navegante estará generando nuevos procesos únicos e intransferibles, tomará diferentes grados de inmersión en la obra y logrará diferentes resultados. Al ser navegada no se trata de una obra fija, uno está actuando e interactuando con la misma.

Hay un cambio de metáfora en cuanto a la concepción del arte y más en el marco de un museo, donde finalmente se propone al visitante ser un espectador. En los entornos digitales es mucho más legítimo hablar de inmersión, es decir, de la búsqueda de una participación de ese público. El público se convierte en usuario y en cierta medida en gestor o creador último. En ese sentido, se promueve una mayor inmersión emocional que racional en la pieza y como un elemento mucho más participativo.

RDU: ¿Este tipo de performance es exclusivo para la música electrónica o también ha experimentado con otros estilos musicales?

BM: De hecho yo soy músico, vengo de los ochentas, me dediqué muchísimo al free jazz. Soy bajista y guitarrista. También busco elementos sonoros de distorsión, que difieren un poco de lo que se entendía por música.

Cuando surge Internet mi primera aproximación es tratar de difundir esa música, y una vez que me meto en la programación empiezo a ondear y traspasar esa especie de membrana que diferencia lo que es la computadora como herramienta, para lograr la representación de elementos reales, por ejemplo un mixer, como se usa ahora en pro-tools y todas esas aplicaciones de un estudio de grabación.

Mediante el lenguaje-máquina y el formato digital, relaciono lo sonoro con lo visual, lo textual y con procesos que en definitiva lo que hacen es darle más participación al usuario. El artista se convierte más en un gestor de la interfase, que elabora una pauta de cómo se va a mezclar y el usuario se convierte entonces más en compositor que en espectador.

RDU: A lo largo de sus viajes y experiencias inter-culturales ¿Existe algún elemento de otra cultura que haya influido en su obra?

BM:He realizado muchos talleres, he trabajado en Valencia y Seúl con elementos cartográficos. Siempre he tratado de generar una especie de diario o bitácora digital de los lugares que visito.

Desde mi punto de vista, la ciudad es como una interfase, y nosotros como usuarios de esa ciudad tenemos experiencias totalmente disímiles de esa urbe, es decir, quienes son de la ciudad de México tienen una percepción totalmente distinta de lo que es esta ciudad con respecto de los que no viven aquí, y cada quien tiene experiencias distintas de cada lugar. Esto en realidad tampoco es una idea nueva, es algo que proponían los situacionistas en los cincuentas y algo de los posdadá y fluxus.

Ahora que los elementos digitales están al alcance de la mano es mucho más fácil, por ejemplo, hacer un Blog de la ciudad, de cómo la mapeo, es decir, la visión que puede tener cada uno de una ciudad puede ser tan pequeña o tan grande dependiendo de la experiencia que tenga con ese entorno.

RDU:¿Qué tan complejo puede ser trabajar con animación y video-data en tiempo real?

BM: Yo creo que es muy simple por el acceso a la tecnología. Por ejemplo, cualquiera puede tener un blog, subir un podcast desde su celular directamente a la red; enviar imágenes a un blog, establecer relaciones disímiles sobre lo que puede ser el lugar en sí, mezclar los lugares parecidos de diferentes ciudades, unidos por una experiencia personal. A nivel tecnológico me parece que cada vez es más fácil hacerlo.

RDU:¿Cómo define la glocalidad en su trabajo?

BM:El término de la glocalidad es una conjunción entre lo global y lo local, es una expresión que se relaciona directamente con el trabajo en el entorno digital y sobre todo en la red. No es que sea una novedad, si no que es algo que se proponía ya en la vanguardia del siglo XX. Pero al surgir Internet a mediados de los noventas, eso se empieza a hacer mucho más visible; se produce la horizontalidad en el acceso y por ende una mayor facilidad de interconexión y generación de redes de productores de contenido artístico.

A fines de los noventas y principios de 2000, lo que resurge dentro de la globalidad es prácticamente instaurado por todo ese acceso horizontal de Internet. Se produce una especie de rescate de lo local. Yo veo esto como una marea que subió y luego bajó y dejó las piedras de la presa dañadas; en esta globalidad las piedras del lugar siguen siendo esas piedras. Inmersos, dentro de toda una metáfora global, nosotros estamos metiendo elementos locales, identidades locales. Se puede deducir algo de la idea de la deslocalización, al estar trabajando dentro de lo load. Me gusta estar hablando de esa idea, de esa concepción, de estar inmerso en algo global pero tratando elementos individuales.

 

La obra de Brian Mackern está enfocada, principalmente, en estructuras en proceso.Explora el diseño de interfaces, navegaciones alternativas, concatenaciones aleatorias de eventos, la creación de soundtoys (objetos / interfaces sonoro visuales generativas / reactivas / interactivas) y animaciones video-data en tiempo real, así como creaciones de net art y sound art.