entrevista: Nilo Casares
agosto 2005

 

1.- ¿cuándo empezaste en el net.art de qué ámbito procedías?

Hacía mucha música. Siempre me dediqué a tocar y componer, y a la vez buscar
nuevos medios de expresión alternativos y que estuvieran un poco 'fuera de
control'. Como músico experimental (y fuera del ambito académico, lease
musica 'electroacustica'), es muy difícil que te tomen en serio en estas
latitudes, ahora tal vez un poco más, pero generalmente, las técnicas de
improvisación y experimentación sonora son dejadas de lado o 'ghetizadas'.
Esto además, provoca generalmente una "auto-exclusión".

2.- ¿qué te llevó a introducirte en esta nueva forma de arte?

Cuando empezó internet se me ocurrió la idea de hacer un sello de música en
la red desde el cual poder bajar música. Pero en aquella época la velocidad
era muy reducida, y no existía el MP3, entonces era imposible. Recurri al
midi pero el archivo que genera es un archivo de texto y no tienes control
de lo que la otra persona va a escuchar pues depende de la tarjeta de sonido
que tenga en su máquina. Esa dificultad me abrió todo un campo porque me
hizo pensar que alguien puede desarrollar una idea y ésta puede ser captada
de diferentes maneras. Es como pasar de la focalización en el resultado a la
focalización en el proceso. A partir de allí entré mucho más en lo que es el
concepto de 'lo digital'. Eso fue a principios de los 90, recién en el 95
tuve la oportunidad de tener un scanner y abriendo una imagen en un editor
de texto pase a la etapa de percibir que las imágenes que veíamos respondían
a un conjunto de órdenes, y que en lo digital siempre hay una semilla que
antecede la representación.
Una vez que entras por esa puerta se abre un universo infinito.
Internet en principio me atrajo por sus posibilidades de libre distribución
y sobretodo por la posibilidad de estar exhibiendo 'obras', 'procesos' o
'conceptos' de una manera totalmente independiente y por fuera de todo
control artistico-institucional. Nosotros mismos nos convertimos en autores,
productores, distribuidores y publicistas de nuestras obras. Ademas de
curadores y generadores de marcos teoricos referidos a nuestra actividad.
Una situacion realmente liberadora del 'peso institucional'. Por otro lado,
al poder estar conectados con nuestros pares, es posibilitadora/dinamizadora
de redes mediante las cuales alimentamos y multiplicamos estas
posibilidades. Además es un medio por el cual podemos hacer visible la
gestión y la situación de estas redes desde la periferia geografica desde
donde nos encontramos. Una confrontación al modelo unidimensional que
propone la historia del arte contemporáneo, generada desde los centros
tradicionales de elaboración artistico-teorica (lease, para nosotros, 'el
norte').

3.- ¿cómo definirías el net.art? como sabes es algo controvertido y
que no consigue poner de acuerdo a las distintas facciones, los
web.artistas, los net.artistas, los software.artistas, los artistas
del código, etcétera.

El netart es arte o producción cultural que utiliza internet como su medio
primordial o que lo toma como sujeto de referencia. Arte en el cual internet
es la condición necesaria y suficiente para que el mismo exista. De esto se
pueden deducir una serie de conclusiones: Las principales podrían ser la
referencia a la participación y/o la creacion colectiva, los estudios de
diseño sobre la interfaz, la interactividad o referencias a la ilusión de la
misma (reactividad, autogeneracion por codigo, etc), el streaming (utilizar
la red como medio pero emitiendo desde un punto geografico 'fisico'), etc.
Es tal vez por esto que en realidad engloba a todas las actividades que
refieres en la pregunta: software-art, web-art, netart, code-art, etc. En
esto tambien entra el tema de la distribución. Por ejemplo, los soundtoys
podrian no ser considerados netart, pero dificilmente habria artistas
creandolos si no existiera internet, puesto que generalmente estan
concebidos pensando en la distribucion a través de internet. Si bien se
podria pensar en una distribucion a traves de CDs, diskettes, u otros
formatos 'fisicos', la realidad es que 'viven' gracias a internet. Estan
concebidos para ser 'bajados'.

Los que conocen mi obra y postura, saben que soy 'de la vieja escuela'.
Manejo un concepto más atado a aquel momento en el cual surgió internet,
donde todos estábamos mezclados y no existían muchas diferencias o ghetos
artísticos. Estaba todo por descubrir y definíamos el netart como una
postura de descentralizacion del discurso artistico-institucional imperante
y donde la investigación y el descubrimiento de posibilidades creativas en
este medio eran descubrimientos 'día a día'. Todos éramos músicos, artistas
de la interface, software-artistas, etc. Todos explorábamos todo, sin más
dirección que la curiosidad y las posibilidades que este nuevo medio nos
deparaba. Por ejemplo, el pasaje de ser un 'músico' a ser un artista del
codigo era mucho más confuso y atado al proceso en sí de nuestra
investigación creativa del momento. Al pasar algo sonoro a datos, lo podemos
retraducir a una imagen, etc.

En este sentido, defino tres épocas marcadas dentro del corto-largo trayecto
del netart:

1er período/ Caja de Juegos (1995-1997)
Marcado por la curiosidad ante este medio, es donde se desarrollaron las
posturas estético-formales, los procesos y (casi) todas las
experimentaciones relativas al medio y al formato en sí, haciendo más
hincapié en el deslumbramiento por las herramientas y los procesos
tecnológico-sociales.

2do período/ GLAM NETART / fenomeno dot com (1999-2001)
Con el surgimiento del boom de las dot com, aparece un nuevo parámetro, que
es la intervención institucional, sponsoreo e interés general en el
desarrollo de este arte, muchas veces apostando a proyectos más tecnológicos
o referidos a la 'estética del interfaz', que de contenido. Tal vez buscando
también la 're-objetualización' de la obra. Esto generó un empuje inusitado
y para nada esperado por los artistas. Es lo que llamaría el período del
'glamour' y coqueteo institucional.
Es también, y como bien lo expresa Josephine Bosma, una etapa de
'americanización' (por Norteamérica) del discurso del netart, con un
desplazamiento más hacia el costado del espectáculo.
¿Un ejemplo? La conjunción The Webby Awards/SFMOMA.
Este período es menos evidente en el ámbito latinoamericano, debido a la
'inercia institucional' (salvo honrosas excepciones, las instituciones son
más 'sensiblemente permeables' a las tendencias del mercado cultural
referidas al eje norte-sur).

3er período/ Calma y Ruido / post_netart (+2002)
Luego de la explosión y posterior aquietamiento de la marea dot com,
sobrevino una aparente calma, donde aún se escuchan los ecos del ruido
provocado por los fuegos de artificio excesivamente optimistas. Maduración
lógica, tanto ruido provocó una especie de repensamiento de la actividad
creativa y el medio.
En este momento es cada vez mayor el surgimiento de grupos de desarrollo,
grupos de estudio acerca de licencias creative commons y copyleft, y
comunidades de diferente índole trabajando desde el software libre,
interoperabilidad modular, la vuelta a la efervescente actividad de listas
de intercambio y distribución. Realmente es auspiciosa esta nueva etapa
donde, además, se visualiza una apertura mayor dentro de lo que es internet,
para consolidar otros espacios de red, llámese redes wireless, GPS, etc.
La idea de trabajo creativo en red ha sido digerida, catapultada y ahora
ampliada a otras configuraciones.


4.- eres un autor muy reconocido por tus *soundtoys* una expresión
que me gusta traducir al español como *sonajeros digitales* ¿podrías
explicarnos un poco en qué consisten estos juguetitos visual-sónicos?

En principio, podriamos definir al 'juguete sonoro' como una interfaz basica
y de corte lúdico donde mediante la navegación de la misma el usuario puede
mezclar o generar su propio entorno sonoro-visual.

5.- ¿qué característica consideras imprescindible para que un
sonajero digital se reconocozca como tal?

Excelente pregunta que justamente en este momento me estoy planteando,
puesto que estamos organizando una plataforma de reflexión y exhibición
acerca de estas interfaces sonorovisuales y estoy definiendo sus probables
limites para el criterio de la selección. Como podrás apreciar, si bien en
principio la definición anterior parece ser bastante acotada, sus límites no
están muy claros: por ejemplo: ¿cuándo deja esa interfaz de ser lúdica para
convertirse en una 'herramienta seria'? Generalmente estos límites los pone
el artista al definir su obra, o el usuario al navegarla. Plantea
discusiones de todo tipo, tal vez la principal en cuanto al sentido de la
composición y autoría: un desplazamiento del eje 'autor-compositor' hacia el
eje 'autor-usuario'. El compositor (en cuanto a diseñador de la interface)
pasa a ser más el 'controlador' del entorno compositivo y no el responsable
del resultado final.
Es por eso, que para esta plataforma que lanzaremos en un futuro cercano
(eso espero!), dejaremos planteada la discusion de estas fronteras dinámicas.