ARTISTAS
LATINOS MAKING GLOBAL ART
Hasta
ahora las artes plásticas y audiovisuales han catalogado
un arte latino que desarrolla una conciencia social autóctona
y también existe un mercado de arte latino, con unos canales
de difusión y una dependencia económica específica.
Pero el arte latino no tiene sentido en
la red, un entorno concebido como el paraíso del no-lugar,
la compartición, la dilución, el canibalismo, la contaminación
y el equívoco. El objetivo de esta selección es incidir
sobre el carácter globalizador del arte que tiene lugar en
la red a través de la visión particular de unos creadores
que comparten una misma cultura: Antonio Mendoza, Lucas Bambozzi,
Brian Mackern, Retroyou, Gustavo Romano, Mejor Vida Corp., Santo
File, Technologies to the People y Zé dos Bois.
Aplicar
criterios de carácter local, regional o nacional a la hora
de seleccionar obras de net.art es una actitud reduccionista que
carece de sentido en Internet,... sin embargo, todos los autores
de esta muestra son latinos. Pero... ¿son
latinos artistas que responden al nombre de Brian Mackern,
retroyou o Technologies to the People? ¿y son latinas
las webs del brasileño Bambozzi y de los españoles
García Andujar, Bellonzi y Casacuberta, todas íntegramente
en inglés? Lo son.
Claro
que,... también cabe preguntarse si todos estos creadores
latinos comparten realmente una misma cultura:
¿qué tienen en común un español, un
uruguayo, un brasileño, un cubano, un argentino, una mexicana
y un portugués? El imaginario común de la metacultura
de la red.
Según
David Ross, director del Moma de San Francisco, una de las 21
cualidades distintivas del net.art es la de ser un tipo de
arte “intrínsecamente global”.
[1] No añade nada más, pero quizás
debamos recordar aquí que La Aldea Global fue el
primer nombre que Marshall McLuhan dio a la Tierra en tanto que
una sola comunidad de telecomunicaciones. [2]
En
la red ya no es posible continuar enfocando los discursos y la producción
del arte latino -o de cualquier etnia,
territorio o nación- bajo la bandera de su especificidad
porque el net.art utiliza como soporte de creación y difusión
un medio de comunicación global -Internet- que permite la
construcción de una metacultura global. Las nociones de “tierra”,
“nación” o “patria” resultan ajenas
a este contexto.
Anglodependencia
y lenguaje específico
La
primera impronta de globalización se detecta en esos trabajos
realizados íntegramente en inglés a los que acabamos
de hacer referencia. La elección de esa lengua obedece a
una simple cuestión de difusión masiva; es decir,
se trata de obras que no están orientadas específicamente
a un público latino, sino a todo el público
(que sea capaz de leer inglés, claro). Pero no nos equivoquemos:
la iniciativa no sólo va dirigida a ingleses o norteamericanos,
sino a holandeses, alemanes, rusos, eslovenos, japoneses,... a todos
aquellos que también tienen sus páginas traducidas
al inglés como segundo idioma. Como asegura Minerva Cuevas
en su web, “su uso es casi un procedimiento básico
para el intercambio de estrategias, ideas y comunicación
en todo el mundo”. Así pues, el quid
de la cuestión reside en determinar hasta que punto los autores
han escogido libremente esta opción o se ven obligados
a hacerlo. A principios de 2000, el comisario y crítico portugués
Antonio Cerveira Pinto expresaba así sus dudas respecto a
la conversión de este idioma en un ciberesperanto inevitable:
“El problema interesante para los artistas y otros operadores
culturales cuya lengua materna no es el inglés será
el de saber si están o no condenados a traducir y a "localizar"
permanentemente sus obras en función de los espacios geoculturales
a los que pretenden llegar. Y en el caso de una respuesta afirmativa,
¿Qué consecuencias conllevará dicha situación?
¿Cuáles son las alternativas a la hegemonía
anglosajona en el ciberespacio?”.
[3] Hoy en día, la colonización
anglófona, en este y en otros campos, es un hecho en Internet
y ya sólo podemos intentar calcular cual es el cambio que
esa situación está produciendo en nuestra forma de
percibir, pensar y comprender el mundo.
La
lengua inglesa, sin embargo, no es el único condicionante
que puede determinar la universalidad de las obras. En ocasiones,
algunos autores deciden centrarse en el lenguaje específico
de la programación que utiliza exclusivamente los elementos
característicos del medio; es decir, el lenguaje y los códigos
de la red. Dentro de esta peculiar estética, destaca el trabajo
que el uruguayo Brian
Mackern ha desarrollado siguiendo las pautas que un día
propusieran artistas como JODI cuando decidieron componer sus obras
a partir de los errores de programación. En su trabajo Set
variable=random(art) los caracteres del lenguaje ASCII desbordan
la pantalla de nuestro ordenador configurando un extraño
idioma que posee el mismo significado en la pantalla de cualquier
ordenador ubicado en cualquier parte del mundo. Este trabajo evidencia
la inestabilidad del medio y de su lenguaje (la programación)
utilizando sus mismos recursos mientras los cuestiona con ironía,
juega a desorientar al usuario mediante sorprendentes relaciones
aleatorias, y no desaprovecha la oportunidad de divertirse –nunca
sabremos a ciencia cierta si “con” el usuario, o “a
costa” de él. En cualquier caso, éste nunca
podrá controlar por completo este caótico entorno
concebido por quien se dedica a “explorar la concatenación
aleatoria de eventos a su vez aleatorios”.
Flujo
bisentido y cultura glocal
A pesar
del categórico condicionante del idioma, la cultura global
de Internet se está construyendo día a día
a partir de una peculiar bipolaridad: a partir de las aportaciones
diferenciales de cada cultura y a partir de apropiación y
resignificación que cada cultura hace de todo aquello que
encuentra en la red. [4]
En este medio, no sólo se ha dado el probado hecho de exportación
y universalización de los modelos culturales de las sociedades
avanzadas -y de EEUU en particular- al resto de culturas, también
se ha conseguido andar simultáneamente el camino de vuelta;
es decir, también se está volcando al magma de la
red el imaginario específico de cada cultura, sus signos
de identidad, de manera que la contaminación se está
produciendo en ambos sentidos. Al colonialismo cultural anglosajón
se le opone una resistencia que es inherente al propio funcionamiento
de la red y que se resume en una simple máxima que los hackers
conocen muy bien: cuando abres una puerta en Internet la comunicación
fluye en los dos sentidos.
Y de
la misma manera que el enlace de dos átomos de hidrógeno
y uno de oxígeno dan como resultado una molécula de
agua, la mezcla resultante de todas estas referencias culturales
no se reduce a la suma de las partes, sino que se transforma algo
mucho más complejo y “diferente”: deviene cultura
glocal.
Quien
fuera secretario personal de Marshall McLuhan y ahora el director
del Programa McLuhan de Cultura y Tecnología en la Universidad
de Toronto, Derrick de Kerkhove, escribe: “Una de las
implicaciones más valiosas de la metáfora de aldea
global es la noción de escala. Hay menos espacio para moverse
en una aldea que en una ciudad. Las telecomunicaciones imponen una
asociación forzosa: hemos sido empujados hacia una situación
implosiva, y potencialmente explosiva. Las comunidades humanas viviendo
a velocidades diferentes, con niveles muy distintos de pericia social,
están siendo lanzadas unas sobre otras sin previo aviso o
mediación alguna. No hay protocolos que nos preparen para
estas desordenadas confrontaciones, ningún entrenamiento
sobre comportamiento social o colectivo. A medida que aumenta nuestra
conciencia global, más conscientes y celosos nos volvemos
respecto a nuestras identidades locales y de ahí la paradoja
de la aldea global. Lo hiperlocal se hace complemento necesario
de lo hiperglobal”. [5]
La
idea de construcción de una cultura global a partir de las
aportaciones locales queda reforzada en esta selección por
un compendio de recursos de procedencia latina: el web-ring doble
vínculo que se define como “una constelación
latina de recursos de net.art” donde los 19 espacios que la
componen fueron originalmente una selección propuesta por
José Luis Brea con ocasión de III Jornadas de Arte
y Medios Digitales en el Centro Cultural España en Córdoba
(Argentina). Se trataba de una muestra que unió iniciativas
independientes de casi todos los países de Latinoamérica,
de España y de Portugal: aleph, artef@ctos_virtuales,
arteuna, artistasdelanada, arts.zin, delete-tv, enconstruccion.org,
esferapublica, findelmundo, hipercubo, [iberoamerica-act], interzona,
mearte, Mejor Vida Corp., nettime_latino, sputnik, undo, unosunosyunosceros
y virose. Este espacio contiene proyectos artísticos
y proyectos independientes dedicados a la reflexión y a la
investigación, y aunque en la práctica no haya sido
verdaderamente operativo, originariamente fue constituido como un
dispositivo de coalición. [6]
Reflexionando sobre el tema, el colombiano Andrés Burbano
comenta: “Los cuestionamientos radicales y las transformaciones
que hace el Web de la cultura, de la nuestra y de otras, es tan
fuerte que nos ubica en un sistema intermedio en el cual empezamos
a ver la relación dinámica y estimulante que existe
entre nuestros sistemas políticos, nuestros problemas, y
los sistemas políticos y los problemas del Web. A mi manera
de ver, el trabajar a nivel experimental en el Web, es una manera
de desequilibrar la polaridad productor-consumidor de tecnología.
Los países latinoamericanos que han sido generalmente consumidores
de tecnología, incluso tardo consumidores, pueden encontrar
en el Web una manera de producción distinta (esto opera de
manera seria a las comunidades artísticas). Aprovechar las
condiciones del Web para el trabajo artístico y experimental,
nos podría ubicar en un punto nuevo dentro del mundo globalizado,
dentro de un planeta arte distinto...”. [7]
Del
anonimato artístico a la identidad corporativa
Para
acabar de desbaratar esa idea de identidad nacional vinculada
al arte, debemos incidir en las facilidades que proporciona
el medio a la hora de mantener el anonimato. Muchos autores se amparan
en un alias por diversas razones: en la mayoría de los casos
sólo pretenden eludir su protagonismo de artista-estrella
y hacer hincapié en la obra antes que en su persona. Para
ello suelen utilizar nombres que designan a grupos –como Technologies
to the People, o Santo File-, aún cuando estos sean unipersonales.
Esta actitud también responde a la voluntad de otorgar una
mayor responsabilidad al espectador en su tarea de interpretación
de la obra -“ce sont les regardeurs qui font les tableaux”,
decía Duchamp-. En otros casos, se trata de adoptar una nueva
identidad incontaminada que diluya las connotaciones nacionales,
geográficas o culturales de su verdadero nombre y que les
permita operar al margen de prejuicios y/o clasificaciones. Con
toda certeza, ninguna de estas intenciones logra eliminar definitivamente
al autor, ni conseguir un verdadero anonimato, pero sus actitudes
permanecen como testimonio de una postura ética que todavía
cuestiona la noción de autoría vinculada al proceso
de mitificación del artista.
Pero
todavía hay un objetivo que va más allá de
la pretensión de eludir el estrellato artístico o
el encasillamiento geocultural: cuando los artistas asumen nombres
(y estrategias) corporativas están tratando, además,
de cuestionar mediante la emulación las estructuras especulativas
y jurídicas de las empresas.
Minerva
Cuevas nos recibe en su página con un parpadeante eslogan
-“Yes, It’s FREE!”- que desafía
el sistema económico de las corporaciones a la vez que subvierte
la concepción mercantilista del arte; de hecho, ella misma
define su web Mejor
Vida Corp como: “el resultado de la desconfianza en
las utopías capitalistas, siendo la subversión una
constante dentro de sus procedimientos”. Desde aquí
distribuye gratuitamente una serie de productos -billetes
del metro de la Ciudad de México, tarjetas de lotería,
credenciales de estudiante, etiquetas de código de barras...
- y oferta servicios -encuestas, cartas de recomendación,
servicios de limpieza, donaciones públicas... -; su objetivo:
parodiar las estrategias de difusión y consumo a través,
precisamente, de una corporación. Este espacio también
informa sobre las campañas mediáticas de carácter
social y político que viene organizando a escala local e
internacional: indigentes, turismo incontrolado, biotecnología,
acceso a los medicamentos, Banco Mundial, etc... Los productos y
servicios destinados a la Ciudad de México, donde la autora
vive, se mezclan con otras propuestas más amplias que afectan
a cualquier persona de cualquier parte del mundo.
Aparentemente
este tipo de proyectos parece que pueden legitimarse al margen de
la institución artística, que son autosuficientes
y no necesitan su aval porque la relación directa con el
usuario y la permanente difusión que le proporciona la red
ya cubren sus objetivos y necesidades.
[8] Pero se trata de una ilusión. Minerva
Cuevas está representada por una galería comercial
y Daniel García Andujar -cabeza visible de Technologies
To The People®, la otra propuesta de esta selección
que también asume la ética y la estética empresarial-
pasa la mayor parte del tiempo en festivales, encuentros, seminarios,
talleres... de hecho, sus presentaciones son una parte
muy importante de su trabajo artístico. La paradoja tiene
lugar al constatar que su ubicación en un contexto mediático
(global) no es sustitutiva del contexto institucional artístico
(local) porque la presencia pública, el mayor recurso
de promoción y difusión del circuito artístico,
sólo se consigue a través de su mediación.
Entonces la estrategia consiste en...
...utilizar
creativamente a la institución.
Y eso
es precisamente lo que han hecho los miembros del colectivo portugués
Zé dos Bois con parole,
un término que significa “admisión condicional”
o “libertad bajo palabra”. Inicialmente el proyecto
nació en octubre de 2001 como una agencia de importación
de ciudadanos norteamericanos interesados en formas de vida tan
alternativas como emigrar a Portugal (!?). En la web de parole,
la acción sucede en la Europa Comunitaria donde se simula
y especula de forma lúdica sobre las situaciones trágicas
e ilegales de los trámites relacionados con la inmigración,
y desde donde también se proporciona información útil
sobre el proceso de legalización de inmigrantes en Portugal.
Al igual que sucede en la mayoría de países europeos,
la ley de inmigración portuguesa prevé que la permanencia
legal de inmigrantes en su país dependa de la posesión
de un contrato de trabajo, condicionante harto maquiavélico
dado que su retorcido proceso de obtención suele alargarse
un año entre idas y venidas burocráticas. Este trabajo
desvela, pues, el sórdido pacto entre la indiferencia estatal
y la inoperancia de las políticas burocráticas de
los países del Primer Mundo respecto a los procesos migratorios
del Tercero [9]
y cuestiona un caduco concepto de ciudadanía relacionado
con el lugar donde uno nace, no donde uno elige vivir.
[10]
De
la apropiación al canibalismo
Por
último, resulta imposible hablar de un arte autóctono
cuando el elemento común a todos estos trabajos es la utilización
del recurso de la apropiación... que alguno de los autores
(!?) lleva al extremo del canibalismo. Apropiación
de imágenes, de textos y de sonidos de la más variada
procedencia, de webs y de software ajenos, de logos corporativos,
de estrategias comerciales, de formularios institucionales,... todos
abordan la problemática del libre acceso a la información
mientras arrasan con los derechos de la propiedad intelectual.
Comencemos
por una obra que se centra en un interés compartido por todos
los jóvenes del mundo que tienen acceso a la tecnología,
comencemos con un videojuego. En la serie retroYou
r/c nostalG, (2001-2003) Joan Leandre se dedicó a deconstruir
primero un videojuego de carreras de coches tipo Grand Prix y después
un simulador de vuelo que se puede descargar en el ordenador desde
su página web. Su incursión en el mundo de los videojuegos
no es más que una consecuencia lógica de la evolución
natural de sus intereses y de su personal manera de enfrentarse
a los medios tecnológicos, a menudo actuando como un depredador.
En este caso, Leandre penetra en los códigos de los juegos
alterando sus características, de manera que el espectador
se ve transportado a una especie de “dimensión desconocida”
regida bajo unos parámetros siempre aleatorios y donde un
sonido atronador -resultado del desbaratamiento de los archivos
de audio- facilita, aun más si cabe, la inmersión
del jugador en ese extraño mundo. ¿He dicho jugador?
Perdón, quería decir voyeur. Porque los comandos
del ordenador no responden casi nunca a nuestras órdenes,
(incluso en algunas versiones ni siquiera existen periféricos
terminales que permitan al usuario intervenir en el juego: no hay
joystick, ni ratón, ni teclado, y por no haber no hay siquiera
ordenador a la vista; sólo una gran pantalla que amplifica
aún más su sensación de impotencia). La apariencia
de los elementos y las leyes del juego han sido trastocadas para
generar un entorno lo suficientemente reconocible como para incentivar
la participación y lo suficientemente abstracto como para
desbordar nuestras previsiones y nuestros sentidos. Pero no permite
una interacción lógica.
Si
la condición sine qua non de cualquier juego es
la previa asunción por parte del espectador de unas reglas
conocidas, la desaparición de éstas destruye el juego.
Como le pasara a la Alicia de Lewis Carroll, el usuario convencional
situado en un terreno de juego que carece de reglas se ve perdido
e incapaz de tomar decisiones. Y si además se le impide intervenir
en él, la sensación de impotencia es total. Entonces,
¿qué es una carrera de coches sin competición?,
¿qué es un simulador de vuelo sin coordenadas espaciales?,
¿qué es un videojuego sin mando de control y sin jugador?
Pues un anti-videojuego,... o la posibilidad de hacer pedazos algo
que tiene propiedad registrada.
En
su trabajo G.U.N.
el grupo Santo File atenta contra la cultura global mediatizada
por la economía, apropiándose de tres tipos de memes:
[11] visuales
-imágenes famosas del imaginario de los mass-media-, sonoros
y textuales –citas célebres- y recombinándolos
con el objetivo de perturbar definitivamente su significado. Además
del acrónimo de “pistola”, G.U.N. son las siglas
de Global United Network. Pero estas palabras, al igual que la mayoría
de siglas y palabras que utilizan las corporaciones, no significan
nada. Según Santo File, una parte importante de la jerga
de la nueva economía, con expresiones como “teletrabajo”,
“sociedad de la información” o “transculturalidad”,
se utiliza como masturbación intelectual. Son nociones que
se usan en un contexto donde se les priva de todo significado, convirtiéndose
así en memes meramente formales, en expresiones
que no transmiten ninguna información. Al descontextualizar
estos memes a través de la red semántica de G.U.N.,
Santo File espera desautomatizar toda la carga de meme-consolador
que tienen esos términos y conseguir que los visitantes reelaboren
su gramática y su significado desde su propio punto de vista.
Sólo nos dan un consejo: “Navega libremente por
las páginas de G.U.N. y reinterpreta sus significados”.
Este
es uno de los trabajos que mejor se adecua a la idea de arte global
aquí desarrollada, pero que paradójicamente lo hace
cuestionando el significado de una serie de expresiones (New
Cultural Order, Corporation, Entertaiment, Teleworking, Teleartist,
Globalization, Leisure, Service, Industry, Explotation...)
e imágenes representativas de esa pretendida cultura global
que ostentan las corporaciones de la sociedad de la información:
todas se relacionan y mezclan entre sí en una intricada malla
que nos recuerda el sinsentido de una imaginería
-y una palabrería- al servicio de la nueva economía.
Antonio
Mendoza todavía expresa más claramente su desprecio
por la propiedad intelectual: "Utilizad lo que queráis
y como queráis: el copyright es un ataque contra el pensamiento
creativo". Todas sus obras son una especie de metacollages
realizados a partir de imágenes, sonidos y scripts pirateados
de revistas, libros, CDs, y webs corporativas y pornográficas
(una acertada combinación); consecuente con su método
de trabajo y con su forma de concebir la red, el mismo alienta a
cualquiera que aterrice en sus páginas a hacer algo similar.
Desde
Disco
se puede acceder a lara.worm.anime –un surrealista encuentro
entre Anna Kournikova y Lara Croft-, a sex.sit –Hilary, Bill
y Victoria Secrets; Sadam-Satán, ositos de peluche,...- y
a la web principal Subculture
que Mendoza define como “un paraíso autista repleto
de información pero salteado de fastidiosos motivos repetitivos”
y cuya navegación randomizada puede conducirnos a curiosas
interferencias entre la imagen de Bin Laden y la bandera norteamericana.
Quizás la forma más precisa de definir su trabajo
sea a partir de sus propias palabras clave: war, underground,
posthuman, ironic, interface, corporate, commercialization, browser
abuse, audio, animation, robot, machine, desire, artificial life,
sex, japanese comic, chaos, appropriation, collage, piracy, virus
worship, anti-copyright, corporate logo sabotage, disinformation,
spam art... en cualquier caso, un cóctel epiléptico
que aborda de la manera más ácida posible todas esas
referencias y acontecimientos globales que inevitablemente afectan
a nuestras vidas. Imposible eludir, por tanto, el acontecimiento
global por excelencia, ese que fue utilizado localmente por
el poder norteamericano para activar el “patriotismo”
-léase “industria armamentística”-, pero
de una repercusión política, económica y mediática
sin precedentes.
¿Información
“secreta” en Internet? Los límites de la legalidad
y de la vigilancia
Precisamente
uno de los de los desafortunados efectos colaterales del
9/11 ha sido el aumento de la vigilancia estatal en Internet. Amparados
bajo la consigna del acoso y derribo del terrorismo, los gobiernos
occidentales han recrudecido sus medidas de espionaje entre los
usuarios de la red invadiendo impunemente su derecho a la privacidad.
Cómo respuesta a ésta y otras muchas actitudes de
vigilancia en Internet –Echelon, Enfopol, y Carnívore,
pero también páginas corporativas que recogen información
sobre nuestros datos personales y nuestros itinerarios de navegación-,
Lucas Bambozzi ha creado meta4walls,
el primero de una serie de proyectos on line -4 walls projects-
que tratan sobre la vigilancia, la apropiación, la subversión,
la privacidad, el poder y la resistencia. meta4walls
simula una especie de meta-vigilancia en la red utilizando los mecanismos
habituales que se utilizan para recoger información personal
y otro tipo de datos (formularios, cookies y cuestionarios). Bambozzi
nos invita a visitar unos cuantos enlaces ilícitos y a acceder
a información "secreta", poniendo a prueba nuestra
curiosidad y nuestra integridad –ofreciendo paswords, diplomas
universitarios, fichas policiales-. Su intención es evidenciar
la fragilidad de algunos sistemas, pero también sugerir que
nuestra privacidad está en peligro.
Y
también nos facilitan información secreta
a través de Internet las propuestas de Technologies To The
People®, y Gustavo Romano. Desde la primera, su representante
Daniel García Andújar nos propone una arriesgada iniciativa:
The
Famous Art Power Database for ARTIST, un espacio que contiene
informaciones y noticias útiles exclusivamente destinadas
a los artistas que trabajan en Internet: todo lo que hay que saber
para realizar su propia página web, pero también textos
sobre todo tipo cuestiones legales e ilegales en la red. La web
está dividida en varias secciones temáticas muy especializadas:
Delito Informático y Propiedad Intelectual, Diccionario de
Hackers y Glosario Linux, un sector dedicado a la difusión
de herramientas de ataque y defensa, y un compendio de conocimientos
básicos sobre actividades de dudosa legalidad y/o moralidad.
Esta base de datos de armas informáticas (textos y programas)
se encuentra al servicio de cualquier persona que decida hacer uso
de ellas,... y que sepa como utilizarla. Resguardado en el anonimato,
un usuario neófito puede seguir las sencillas instrucciones
que ofrece para introducirse en los ordenadores ajenos o infectar
servidores. Cualquiera de estas operaciones es ilegal, y así
lo advierten repetidos anuncios en la pantalla de nuestro ordenador
-Technologies To The People, its members and Art Power Database's
contributors will in no case be held responsible for any misuse
of the information provided. You do the crime, you do the time-,
pero desde Technologies to The People han decidido confiar en el
buen juicio y en el sentido de la responsabilidad del usuario. Que
se pueda acceder libremente a la información no significa
forzosamente que se deba hacer (mal)uso de ella ...¿o sí?
Algo
similar propone Gustavo Romano en su nuevo proyecto: bajo la estética
de un zoológico del ciberespacio, Cyberzoo
nos permite, en la seguridad de nuestro PC, experimentar los más
salvajes virus informáticos enjaulados en su servidor. Del
mismo modo que los zoológicos tienen por objetivo la investigación,
reproducción y conservación de especies amenazadas
en peligro de extinción, CyberZoo
está involucrado en programas internacionales de cría
en cautividad de especies amenazadas de virus y participa en diferentes
proyectos de recuperación y reintroducción de vida
artificial. La web nos propone un tour por diferentes tipos
de virus en cautividad, que en este entorno podemos observar en
acción, tal y como se muestran en las pantallas de los ordenadores
cuando viven en libertad. Para ayudar al crecimiento de la fauna
salvaje en la red, la web también contiene una sección
desde la cual los usuarios pueden enviar postales con virus y otra
donde es posible hacer donaciones.
Los
controvertidos proyectos de Lucas Bambozzi, Daniel García
Andújar y Gustavo Romano nos plantean varias preguntas, la
principal de ellas sobre las verdaderas intenciones de estos autores
¿Su objetivo es favorecer el conocimiento mediante la difusión
de datos ilegales, peligrosos o restringidos? ¿o cuestionar
el uso del libre acceso a una información que cualquier usuario
puede manipular impunemente, resguardado tras el impersonal parapeto
de su ordenador?
Desde
el pacto de coalición de doble_vínculo, desde la adopción
de una estética y un lenguaje específico del medio
propuesto por Brian Mackern, desde el desafío que Mejor Vida
Corp lanza al sistema corporativo y al mercado del arte, desde el
cuestionamiento del libre acceso a la información, la reivindicación
del derecho a la privacidad o los límites de la legalidad
que plantean Technologies to The People, Gustavo Romano y Lucas
Bambozzi, desde la denuncia de una cultura global mediatizada por
la economía de Santo File, desde el desprecio a la propiedad
intelectual y a la propiedad registrada del que hacen alarde Antonio
Mendoza y retroyou, y desde la crítica a la inoperancia de
las políticas burocráticas de inmigración del
Primer Mundo de Zé dos Bois.... Ya sea desde las propuestas
más conciliadoras o desde la osadía de los proyectos
más subversivos, todas las iniciativas críticas de
estos autores trascienden la idea de territorio o la noción
de patria para hablarnos de lo que está pasando aquí
y ahora, en nuestra propia casa. En este planeta.
Laura
Baigorri, texto revisado en junio de 2006.
Originalmente publicado en el catálogo CD-ROM “Muestra
de net.art y CD.art”
de La Casa Encendida, Fundación Cultural Caja Madrid,
diciembre de 2002. http://www.lacasaencendida.com/Ficheros/LCE/documentos/artistas_latinos_making_global_art.doc
SELECCIÓN
Brian
Mackern
Set variable=random(art)
http://netart.org.uy/rndart/index.html
doble
vínculo
http://www.aleph-arts.org/doble_vinculo/index.html
Minerva
Cuevas
Mejor Vida Corp.
http://www.irational.org/mvc/
Zé
dos Bois
parole
http://www.zedosbois.org/parole
Joan
Leandre
retroYou r/c nostalG (2001-2003)
http://www.retroyou.org
Santo
File
G.U.N.
http://www.santofile.org/gun/index.html
Antonio
Mendoza
Disco
http://www.subculture.com/disco/index.html
Lucas
Bambozzi
meta4walls
http://www.comum.com/diphusa/meta
TTTP
Art Power Database for ARTIST
http://www.irational.org/APD/home
Gustavo
Romano
Cyberzoo
http://www.cyberzoo.org
NOTAS
[1]
. David Ross Net.art in the Age of Digital Reproduction
2 de marzo, 1999.
http://switch.sjsu.edu/web/ross.html
[2]
. Marsahll McLuhan. The Global Village. Oxford
University Press, 1989.
[3].
António Cerveira Pinto Net.art y comunidades virtuales
Seminario de Arte y Tecnología del Museo Extremeño
e Iberoamericano de Arte Contemporáneo de Badajoz. Enero
de 2000. http://www.meiac.org/actividades/sat_1.html
[4]
. Gerardo Mosquera, en el II Foro Latinoamericano
celebrado en el MEIAC de Badajoz en 1999, se refería a estos
procesos que desde hace mucho más tiempo ya se vienen dando
en la cultura urbana, de la siguiente manera: “Los elementos
culturales del nuevo medio no sólo imponen, también
se asumen, revirtiendo el esquema de poder mediante la deglución
de los instrumentos hegemónicos. Se producen así orientaciones
e invenciones de la metacultura global desde posiciones subalternas.
Hoy hay mucha y muy diversa gente haciendo "incorrecta"
y desembarazadamente la metacultura occidental a su propia manera,
reconstruyéndola desde una pluralidad de perspectivas”.
http://www.meiac.org/actividades/forolatino.html
[5]
. Derrick de Kerckhove, “La aldea global en la era neonacionalista”
en La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad
electrónica. Gedisa, Barcelona, 1999. (1ª ed.
The Skin of Culture. Somerville House Books llimited,
Toronto, 1995).
[6]
. “La idea de doble_vínculo se refiere al modo
en que los distintos sitios se reenvían mutua reciprocidad,
formando un sistema comunicativo amplificado que pone en común
recursos e ideas, construyendo así una especie de ensamblamiento
en rizoma expansivo de pequeñas unidades celulares, una especie
de constelación de microcomunidades que emerge como potencial
dispositivo de coalición circunstancial, operando según
una lógica relacional. Es obvia la dimensión política
de tales ensamblamientos, y que ella es una de sus cualidades más
importantes. Lejos de ser nuestra intención disimularla o
ignorarla, nos planteamos al contrario trabajar sobre ella en el
complejo contexto histórico de la globalización actual,
en el que ciertas líneas de fortaleza económica o
industrial van inevitablemente ligadas a otras de hegemonía
cultural: nuestro objetivo no es tanto disponer de una línea
cerrada de resistencia (o de defensa de una figurada identidad "latina"),
como estimular el desarrollo de dispositivos de reflexión,
resistencia y criticidad que puedan desplegarse como operativos
de coalición alrededor de circunstanciales elementos de encuentro:
el idioma común, eventuales afinidades culturales, electivas,
cualesquiera efectos paralelos de identidad o de diferencia, cualesquiera
rasgos en los que anudarlíneas, trazas, puntos o fugas...”.
José Luis Brea en doble_vínculo#
http://www.aleph-arts.org/doble_vinculo/presentacion.html
[7]
. Andrés Burbano en “Home Site Home. Parte
II (Nuevas Formas)”, publicado en Latinart.com, mayo
de 2001. http://www.latinart.com/spanish/aiview.cfm?id=59
[8]
. “Al forjarse una identidad corporativa y escoger el
espacio público para manifestarse y precisar su radio de
acción (espacios de articulación urbana y espacios
públicos de comunicación mediática), iniciativas
como esta, a pesar de, o tal vez porque parten de una plataforma
artística, ya no parecen requerir del aval de la institución
artística en cuanto a su proceso de legitimación,
(auto)colocación y difusión, sino que, por el contrario,
consiguen replantear algunas de sus funciones, puesto que funcionan
de manera autosuficiente dentro del propio contexto que las genera
y las acoge. Así, instauran una red de intercambios que desafía
los límites físicos y restringidos del marco institucional
que le resta movilidad a las relaciones participativas que establecen
con el espectador. El hecho de que estas manifestaciones artísticas
opten por buscar otro tipo de estructuras que las alberguen, como
es el caso de la red que funge como soporte y como medio interactivo
de promoción y difusión en gestación y actualización
constante, nos pone ante la evidencia de que ya no nos encontramos
en una esfera de comunicación diferida, sino simultánea
y expansible, en la que la información, mediante un comportamiento
aparentemente autónomo, se erige como arquitectura despegable,
fragmentable, transferible y propagable. En otras palabras, estas
propuestas plantean un cuestionamiento implícito en los modos
de acceso, comunicación e interacción con la obra
dentro de los marcos del espacio institucional. Mientras que el
espacio de exhibición aún parece requerir de instrumentos
de mediación, estas piezas, al presentarse a manera de interfase,
se dirigen e interpelan directamente al espectador, haciendo de
él un usuario más que un consumidor pasivo”.
Magali Arriola, “Razón social”,
Simposio Internacional de Teoría de Arte Contemporáneo
(SITAC), México DF, 2002. http://www.enconstruccion.org/razon_social.htm
[9]
. “Estos recién llegados vagan por las ciudades
europeas sin documentos, se convierten en blanco de las redadas
policiales, se hacinan en centros de deportación para ser
posteriormente repatriados a su (Tercer) Mundo. La proliferación
de personas de la periferia por todo el mundo no sólo se
ha acelerado, sino que se ha hecho más brutal, desesperada
e inhumana”. Václav Belohradský, “Globalización:
toda la basura en una sola palabra”, en Brumaria.
Prácticas artísticas estéticas y políticas
n.1, Madrid, verano de 2002.
[10]
. VV.AA. Global Citizenship http://www.noborder.org/webjournal/sat_item.php?id=11,
Webjournal del Make-World Festival, Munich, octubre
2001.
[11]
. meme: “idea contagiosa que se replica
como un virus, propagándose a través de las redes
de comunicación y entre las personas”. Dawkins,
1976. Richard Dawkins es autor, entre otros libros, de The
Selfish Gene, Oxford University Press (1990) y The
Meme Machine, Oxford University Press (2000).
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